UX móvil = es la disciplina que se encarga de encontrar un punto intermedio entre lo que el cliente quiere y lo que los usuarios esperan.

La experiencia de un usuario con respecto a un producto, es la suma de interacciones que una persona tiene con el producto o servicio a través de un dispositivo, en este caso móvil. Todas estas interacciones generan una experiencia, una sensación en los usuarios mientras usan tu producto.

Las principales características de una buena UX móvil son:

  • Reducir contenido, no en número pero sí en extensión (descripciones, artículos, etc.)
  • Simplifica las funcionalidades, es mejor hacer una cosa muy bien que 5 regular.
  • Convierte una funcionalidad complicada en varias tareas sencillas
  • Estudia los resultados de uso de tu producto, para aprender el comportamiento de tus usuarios
  • Los gustos e intereses de los usuarios son muy importantes, si un producto no se usa, no sirve

No sirve trasladar una experiencia web a una pantalla de móvil, hay que generar una experiencia nueva para los usuarios. Dentro de los dispositivos hay que diseñar experiencias únicas para cada tipo de plataforma (iPhone, iPad, Smartphone, Android, Windows 8, Windows Phone, etc.)

Las interacciones son diferentes:

En la web interactuamos con los productos o servicios a través del teclado y el ratón.

En el dispositivo móvil lo hacemos a través de gestos con los dedos de una mano.

Los dispositivos móviles tienen muchas capacidades que no tienen las webs y que puedes utilizar para que la experiencia de tus usuarios sea más completa:

  • GPS: sirve para geolocalizarte y ofrecerte servicios dependiendo de tu posición geográfica.
  • Acelerómetro: es un sensor incluido en el dispositivo que nos permite saber la orientación e inclinación del teléfono para adaptar el contenido a la manera en que usas el dispositivo (cuando giras tu móvil y lo pones en horizontal, el contenido cambia)
  • Cámara: puedes generar contenido de foto o video de manera instantánea

En los dispositivos móviles hay que traducir las interacciones de la web, reducir el contenido u organizarlo de manera diferente focalizar mucho en lo que le puede interesar al usuario.

El usuario de dispositivos es muy selectivo, si de un primer vistazo no encuentra lo que busca, seguramente cierre tu web o app y busque esa información en otro lado.

diseño de paginas web internet

Pasos que hay que seguir para poder diseñar una buena experiencia para los usuarios de tu producto en dispositivos móviles:

  1. Descubre quienes son tus usuarios
  2. Entiende el problema
  3. Entiende el contexto de uso
  4. Analiza los resultados
  5. Wireframe del producto
  6. Prototipa la solución
  7. Testea, aprende y modifica
  8. Sube la aplicación al market y aprende del comportamiento de tus usuarios

pasos para diseños webs moviles

¿Quienes son tus Usuarios?

Determina tu target o público objetivo, es decir, la gente que va a utilizar tu producto.
Hay que generar empatía con los posibles usuarios de nuestro producto, ver cuáles son sus gustos, sus expectativas con respecto al producto que estamos creando, etc.
Procura no dar por sentado que tus usuarios tienen un nivel tecnológico alto y te asegurarás de llegar a un público más amplio.
¿Qué necesidades resolvemos?
Teniendo claro el target, determina qué necesidades de esos usuarios va a resolver tu producto, haz un listado y selecciona las que creas que son más útiles o más interesantes, tanto para tu cliente, como para los usuarios.
Imagina que tienes que crear una app y tu target son niños de 4 a 10 años que van a aprender a sumar. Habrá que utilizar una interfaz muy sencilla, controles muy grandes llamativos, gestos simples, etc.
¿Qué producto es factible?
Una vez que hemos seleccionado qué necesidades vamos a resolver a nuestros usuarios, hay que ver si tecnológicamente es posible resolverlas.
Imagina que estas diseñando una app que requiere de una navegación muy rápida, pero tienes mucho contenido y esto incluye cargas de contenido desde un servidor. Técnicamente no vas a poder proporcionar una experiencia satisfactoria al usuario. Plantéate una buena solución técnica a las necesidades de los usuarios que has detectado con anterioridad.
¿El producto es viable?
Una vez que hemos visto qué necesidad podemos resolver y que es factible tecnológicamente, hay que ver si en realidad se puede hacer negocio o sirve para el objetivo que tengamos.

Imagina que quieres crear un producto estupendo, pero no tienes usuarios suficientes para rentabilizarlo, porque resuelve una necesidad muy minoritaria.

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Entiende el contexto de uso

Determina cómo y cuando va a usarse tu producto.
Esto puedes conseguirlo con diversas técnicas:
  • Encuesta o cuestionarios a usuarios
    Son encuestas o cuestionarios indirectos a usuarios que encajan en tu target.
    Sirven para determinar las preferencias de los usuarios, sus opiniones, gustos y deseos.
    Puedes empezar las preguntas con ¿Qué piensas / opinas sobre…?
  • Focus group
    Se trata de seleccionar un grupo de personas que encaje con el target y trabajar en sesiones grupales.
    Los objetivos son los mismos que en el caso anterior, determinar las preferencias de los usuarios, sus opiniones, gustos y deseos.
    Puedes empezar las preguntas con ¿Qué piensas de…? ¿En qué momento del día te resultaría útil…? ¿Resolvería esta funcionalidad tus necesidades?
  • Feedback de usuarios
    Si lo que tienes que diseñar es un producto ya existente, pide opiniones a los usuarios actuales.
    Los objetivos son determinar qué le gusta del producto actual y qué cambiaría para mejorar su experiencia. Se puede hacer directamente con entrevistas, o indirectamente con encuestas o en las redes sociales, etc.Puedes empezar las preguntas con ¿Qué es lo que mas te gusta de la app actual? ¿Qué mejorarías?
  • Entrevistas de comportamiento
    Son entrevistas directas con usuarios que encajan en el target. En este caso el objetivo es investigar el contexto en el que nuestros posibles usuarios van a completar tareas, entender los hábitos, las motivaciones y el comportamiento de nuestro target.Puedes empezar las preguntas con ¿Qué es lo que quieres resolver con esta app? ¿En qué momento del día lo resolverías? ¿En que lugar (oficinas, casa, etc)?  ¿Qué es lo que más te gusta?
  • Test de usabilidad
    Son test directos en los que tratamos de ver que tan fácil o difícil es de usar nuestro producto para usuarios finales, mediante un completado de tareas básicas.
 Wireframe
Un wireframe es un boceto de la aplicación o web móvil con la estructura y navegación de la misma.
Ayuda a otros a ver lo que quieres decir. En este punto es cuando descubres fallos de navegación y de consistencia, permitiéndote solucionarlos antes del diseño visual del prototipo.
Hay varias herramientas como Axure, Visio, Omnigraffle, Balsamiq, etc.
Beneficios del wireframe
  1. Puedes probar si tus ideas funcionan de una forma rápida y barata.
  2. Puedes centrarte en el desarrollo de una funcionalidad nada más y darle forma de manera aislada.
  3. Puedes desechar ideas sin problema, ya que no les has dedicado demasiado tiempo.
  4. Te permite contrastar ideas y soluciones con el cliente antes de poner en marcha el proceso de diseño visual.
  5. Puedes crear historias y casos de uso que te permitan ponerte en la piel de un usuario real.
  6. Puedes usar técnicas de storyboarding para definir la experiencia completa de un usuario con tu producto.
    Storyboarding = ilustraciones en secuencias que sirven como guía para entender algo
  7. Explorar interacciones que son relevantes para tus problemas de diseño.
  8. Generar muchas ideas antes de desarrollar el prototipo.
Ejemplo:
Este es el primer wireframe de una aplicación iPhone. Como se puede ver se trata de reflejar la estructura de la aplicación sin entrar en el diseño visual (colores, tipografías).
Es el boceto estructural de la aplicación en el que detallas la navegación y las interacciones.
boceto wireframe ux movil
Esto NO es un wireframe, esto es un mapa de navegación, la diferencia es que tiene un diseño visual, es un error muy común que los clientes te pidan un wireframe y esperen recibir un mapa de navegación, es importante definir bien que se va a entregar.
mapa de navegación móvil
Testea, aprende y modifica
Lo más importante en la fase de testing es aprender de lo que se ha hecho mal.
El testing es importante porque:
  • Los testings de productos táctiles  con usuarios te garantizan mejores resultados
  • Te permiten ajustar el producto antes de que salga al mercado
  • Una visión fresca, no contaminada por el proceso de diseño es muy importante, ya que te puede aportar muy buenas ideas
Tipos de test:
 
Test de usabilidad
El propósito básico es saber si los usuarios entienden el propósito de tu diseño y lo que necesitan saber.
Test de concepto
Son interesantes cuando se está desarrollando un nuevo producto y sirve para saber si el usuario entiende el propósito del producto, es un test de impresiones iniciales, a nivel general, no sirve para testear detalles.
Evaluación del diseño visual
Sirve para determinar la reacción de un usuario ante el diseño y soluciones visuales de una aplicación o web móvil.
Por ejemplo, si encuentra fácil, visualmente hablando, las acciones, si le resulta atractivo, si encaja con el concepto de la app, etc.
Test comparativo
Sirve para comparar 2 soluciones  y ver cómo reacciona un usuario, cual entiende mejor, cuál es más intuitiva.
Puedes hacer comparaciones entre tu producto y el de la competencia, para ver si tus soluciones mejoran la experiencia que tienen los usuarios.

Espero esto les sirva para poder mejorar la User Experience de sus sitios webs y lograr satisfacer a sus usuarios.


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